ゼルダ無双-厄災の黙示録-のDLCであるエキスパンションパス。
ここではエキスパンションパスで追加された要素と、それぞれに対しての個人的な感想をまとめてみました。
かなり長くなるので、目次から気になる部分だけでも読んで貰えればと思います。
追加ストーリーとその感想はこちら
ゼルダ無双のエキスパンションパスの追加要素と購入特典
現在ゼルダ無双のDLCであるエキスパンションパスは第一弾と第二弾が配信されています。
追加要素を簡単にまとめると
また購入特典としては
- リンクのコスチューム 試作古代兵装
- リンクの武器 試作古代兵装・剣
となっています。
BotWでの古代兵装。全体的に重厚。盾は合わせて護身の盾を装備。
試作型というだけあってBotWで手に入る古代兵装とは微妙にデザインが違うのは細かくて良いですね。
試作型の方は左右非対称でより軽装な感じ。剣も若干小ぶり。
シーカー族の忍び装備っぽさもあって、見た目は今回の試作型の方が好みです。
ユーザーインターフェースは微妙に改善
DLC第一弾の王立古代研究所では必要な素材だったり条件をそれぞれ満たし開放していく仕様
不満という程では無いですが、このゲームはインターフェース面で少しプレイヤーにわかりにくい部分や使い辛い点もあります。それがDLCでは若干改善されました。
基本的には王立古代研究所のチャレンジをこなしていく事で、より使いやすくなるという感じ。
出撃前にリンゴの数を確認・購入出来る様に
王立古代研究所のチャレンジをこなすと出撃前に回復用のリンゴ購入出来る様に。
貴重な回復アイテムであるリンゴですが、DLC以前はチャレンジ中に手に入れるしか無く、現時点でいくつ保有しているかもわかりにくかったです。
チャレンジ終了後は出撃前にリンゴの数の確認と購入が出来る様になるので、プレイしやすくなりました。
武器枠も増加
チャレンジで条件を満たしていく事で武器枠は最大で+30増加
武器枠が少ないと感じていたので、これも良い変更でした。
ただ武器の上限Lvが上がったり、種類も増えたのでリンクなんかは結局そこそこ圧迫されます。
また、DLCとは別の部分ですが同時期に武器の合成の心得をはじめとした鍛冶屋の手引きなども追加されています。
最初は少しわかりにくかった武器の合成。鍛冶屋の手引きもいつの間にか追加。
ただ全体的にどれも使いやすい変更ではあるんですが、元々使いにくかったのが多少改善されただけというか、この辺りは最初から実装でも良かった様に思います。
当たり判定が変わった?
体感では攻撃時に以前よりもボコ含む雑魚敵の巻き込みが甘くなった
公式の情報では無いですが、ちょうどDLCの第二弾くらいから当たり判定が変わった気がします。
攻撃しているすぐ横で敵が巻き込まれず普通に立っていたり、必殺技の効果の範囲もキャラによっては狭くなっていたりと少し違和感があります。
あくまで体感でしか無いですが、こちら側だけで無く敵の攻撃範囲なども少し変わっています。
また良武器のドロップ率も悪くなった様に思います。
この辺に関しては追加のDLCの影響なのかVerによってなのかわからないですが、正直前の方が良いので戻せるなら戻して欲しいですね。
DLCで追加された新たな武器
第一弾ではリンクはフレイル。
ゼルダにはマスターバイクが 追加されました。
フレイル
フレイルで複製した武器投げは、壊れ方もBotW感があって良い
フレイルは敵の武器をコピー出来るという一風変わった武器。
リンクは扱い易い万能キャラですが、3種の武器それぞれ広範囲の敵を殲滅するにはやや不向き感もあったので攻撃範囲の広いフレイルの追加はバランス的にも良かった様に思います。
マスターバイク
またマスターバイクはちょっと扱いにくい感じもありますが、ゼルダが使用するという意外性もあって良かったです。
アイスメーカーがかなりぶっ飛んでて気持ち良い。
主要キャラにも新武器が追加
また第二弾では英傑+未来組に新武器も追加されました。
ただ、こちらはフレイルなどとは違って攻撃方法自体は従来の武器と同じで外観のみの違いです。
初期値こそ低いですが武器Lvを最大まで上げ切ると結構強くなります。
DLCでは武器の上限Lvが50まで上がったのもあって、基本的にはLv50まで上げるのが前提っぽいですね。
特別な隠し刻印がつくかなと期待して育てても、大体はどれもそこそこな性能に落ち着いたのは少し残念。
普通に最高クラスで良かった気もしますが、ゲーム的に更に高ランクの武器を掘っていく余地を残したのかも知れません。
高難易度アポカリプスの追加
DLCでは最高難易度のアポカリプスが追加されました。
アポカリプスでは特別に敵が速くなったりとかでは無く、単純に相手が固く、受けるダメージも大きくなる仕様。
アポカリプスでは攻撃によっては、一発でこれくらい持っていかれる事も(左上参照)。
ハートの数の意味とは。
個人的には正直あっても無くてもどっちでも良かったですが、難易度に物足りなかった人には良かったかも知れません。
武器の上限Lvが上がった事によるバランス調整的な意味合いもあったかもですね。
ちなみにアポカリプスで一番苦労したのは神獣戦でした。
危険個体は蛇足感
DLCではそれぞれ新たな敵が追加されています。
新たな攻撃方法を持った敵の出現という意味では良かったんですが、危険個体に関してはまあ、とにかく硬い。
特に最高難易度のアポカリプスでは難しいというより、硬すぎて削り切るのに時間がかかり作業感も強まった。
この時点では良武器を効率良く手に入れる方法は他にもあるので、必要な素材を手に入れる以外では戦う事はあまり無かったです。
石を吐くオクタで飛びつつ攻撃してくる白銀モリブリン。ちょっと楽しそう。
また危険個体では無いものの、新たな攻撃方法を持った敵も出てきます。
怨念を纏って攻撃してくるモリブリン。他にも石や怨念を飛ばしてきたりと攻撃は多彩。
特に怨念のモリブリンは攻撃パターンも多く、中々面白い良ボス。
ただこの辺りの敵は当然出てくるステージもDLCで追加されたステージのみになるので、出番が少なくなるのは勿体無かった気がします。
各キャラにユニーク攻撃も追加
DLC第二弾ではそれぞれのキャラに新たなアクションが追加されました。
対ボス戦は結局のところ「いかにウィークポイントゲージを出し削るか」になってくるんですが、基本的にはどのユニーク攻撃も敵のゲージが出しやすい方向性になってます。
全キャラを通じて言えるのは、どのキャラも選択肢が増えた事でプレイしていてより楽しくなった事。
従来のルージュのダッシュ攻撃。盾サーフィンどころかもはや浮いてる(笑)。
ユニーク攻撃ではそこから更に爆走で、すれ違いざまにゲージを削り取る。
パトリシアちゃんハイラル最強説。
扱いにくかったルージュなんかは操作しやすくなる方向に調整されるかと思いきや、更に暴走するという開き直りっぷり(笑)。
ユニーク攻撃の追加でキャラによってはかなり強くなりました。
ダルケルの追加要素は強さとしては微妙だけど、BotWでのダルケルの護りに近づいた感があって結構好き。
ただ、どのキャラも強く使いやすくはなりましたがどちらかというと各キャラのバランス調整感があります。
そのせいか片手剣リンクの様に元々強く使いやすかったキャラの追加アクションは結構微妙だったりします。
片手剣リンク、リーバル、シドなんかはちょっと物足りなさもアリ。
DLCで追加されたマップ
DLCではストーリーと共に新たなマップも追加されました。
第一弾の段階では「忘れ去られた神殿」のみで、マップはそこまで追加される事は無いかなと思っていたのでこれはうれしい追加でした。
まとめると、2回のDLCでは
- 忘れ去られた神殿
- ダフネス山~闘技場
- コポンガ村
- カカリコ村
- ラネール参道
が追加されたマップになります。
忘れ去られた神殿
DLCの第一弾からは忘れ去られた神殿で戦える様になりました。
マップというよりはステージですが、個人的にここはなんと言っても「生存を懸けて」のチャレンジ。
必殺技を撃った後の硬直状態や、急に湧いたボスにいきなりダメージ喰らったり等々、特にアポカリプスでは理不尽な負け方も多いんですが、なんだかんだでこのゲームで一番やったステージ。
良武器も大量に手に入るので、各キャラでひたすら回しました。
これぞ無双って感じもあって、出現ボス違いの同じ様なチャレンジがあっても良かったくらいに思ってます。
コポンガ村
過去記事でコポンガ村には少し触れましたが、まさか名指しのチャレンジが来るとは思ってもいませんでした。
マップ内にはゲーム内で利用できる店「ラトス・ケーオ」っぽい建物もアリ
ラトス・ケーオの外観。
上の画像のミニマップと照らし合わせた地図上の位置を見てもそれっぽい位置。細かい。
ラトス・ケーオ自体がそうですが、この辺りの地域もゾーラ族の生活圏というか管轄エリアだったんだなと改めてわかります。
そういえばブレワイでシドの部下はこの辺でも勧誘してましたね。
カカリコ村
BotWではかなり良く見たこのアングル 。木にリンゴが無いのが少し違和感。
まさかのカカリコ村自体がステージ。意外だったけど面白かった。
マップ自体の再現率も高い。というか100年経ってもほとんど変化してないんですね。
BotWのチャレンジでも出てくる女神像。ここから中には入れない。
元々カカリコ村自体は隠れ里的な感じでもあるので、それはそれでリアリティがあるのかも。
今回のゼルダ無双全般に言える事ですが、原曲をアレンジしたBGMはかなり良くてカカリコ村のBGMも好きです。
ラネール参道
ブレワイの初プレイ時にここに来た時、無性にワクワクしたのを覚えてます。
古代遺跡のロマン感は異常。
そういった思い入れもあって今回のDLCで追加されたのは個人的にかなり嬉しかったです。
またメインチャレンジのマップでは滝の裏にもちゃんと行ける様になってます。
正直ほとんど意味は無かったけど、ファンサービスを感じた点。
ダフネス山〜闘技場
崩壊前の闘技場正面。入り口前には屋台なんかも見られる。
闘技場は2回に分けて崩落する。画像は一段階崩れた状態。
追加のエピソードでは本編のプロローグ的な場面も描かれます。
その中では崩壊前の闘技場や朽ちた千年樹も見る事が出来ました。
朽ちた千年樹は何か特別な意味がありそうで、別にそうでもない(笑)というのもブレワイ同様(記憶チャレンジに必要なアイテムはアリ)。
また闘技場の内部もちゃんと観客席があったり、銅像が建っていたりと結構しっかり作り込まれてます。
以前に「闘技場で戦えないのは残念」という感想を書いたんですが、DLC用にとってあった様ですね。やられました。
追加されたプレイアブルキャラクター
DLCでは第一弾で歴戦のガーディアン。
第二弾ではプルア&ロベリーそしてスッパが追加されます。
歴戦のガーディアン
敵として戦う事も出来る歴戦のガーディアンは名前の通り(?)通常のガーディアンよりも多彩な攻撃を持っています。
BotWの公式設定資料集のマスターワークスによると
忘れ去られた神殿のガーディアンは、ガノンに乗っ取られた事には変わりは無いですが、今回の大厄災によってハイラル城から侵攻してきたものでは無く、神殿を守る為に遥か昔に配備されたもの。
と、あります。通常のガーディアンとは歴史が違うので歴戦というのもあながち大袈裟では無いのかも。
元々、忘れ去られた神殿はハイラル王家の歴史や歴代勇者の記録を残す為に建立されたという設定もあるので、たしかに仲間になるのはこの地のガーディアンはふさわしかったのかも知れません。
呼びかけの時に他のキャラとは違ってプルアとロベリーはちゃんと「ガーディアン」と呼ぶのも遺物関連に対する理解を感じられて良い。
歴戦のガーディアンは色々と面白い攻撃を持ってるんですが、いかんせん動きが遅いので最後のコンボまで使う事が少なくなりがちなのは勿体無い。
武器の刻印は速度アップ推奨。
ただ使い勝手どうこうよりも、とにかく「あのガーディアンを自分で操作出来る」という事に意味があった感。
プルア&ロベリー
プルア&ロベリーの両者はフィールド内のグラは以前からあったので「もしかすると参戦あるかな?」とは思ってましたが二人セットできました。
プルアはダッシュになると空中に浮く球に乗る。走らないのが実にプルアっぽくて良い。
流石のプルアもハイラル王とゼルダには一応敬語(微妙な時もアリ)。
ロベリーがインパの事を「インパ様」呼びだったのは少し意外。
ユニーク攻撃ではプルアが乗っている球体の開発品が神獣を模した形状に変化し攻撃します。
球体を展開してミニ神獣に(画像左)。画像はルーダニア。
ルッタだとこんな感じ。戦闘中そこまでしっかりと視認出来ないのは勿体無かった。
ミニ神獣の攻撃はどれも強制的に相手のゲージを出せるので中々強いです。
ブレワイでもロベリーはガーディアンを簡単に退けたというエピソードがありましたが、たしかに厄災を乗り切ったこの2人なら遺物や開発品を駆使すれば、ここまでとはいかずともそれなりに戦えたのかも知れないですね。
スッパ
第二弾では遂にスッパが満を持してのプレイアブルになりました。
「組織のカギは副将が握る」という懐かしい名言を思い起こさせる様なイーガ団のNo2でついつい真似をしたくなる口調の持ち主。
待ち望んでた人も多かったであろうキャラだったので、参戦は予想通り。
必殺技では画面がモノクロになる演出。製作側も明らかに力を入れている。
スッパを使える様になるには、少し条件がややこしかったりしましたが、その手間をかけただけはある強さです。
スッパは本当に面白いキャラで「使っていて一番楽しい」という人も多そう。
大袈裟に言えばDLCはスッパを使えるだけで意味があったと思います。
ただDLCの目玉キャラだったのはわかるけどもっと早く使いたかったというのが本音。
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